Die künstliche Intelligenz von Myth
Ein kooperatives Spiel muss sich gegen die Spieler behaupten können. Myth ist ein Figurenspiel und das macht die Steuerung schwieriger. Mit Hilfe mehrerer Komponenten übernimmt das Spiel die Aktionen der Dunkelheit und erinnert dabei sehr an die Techniken, die aus Computerspielen bekannt sind.
In Myth ist die Spielerzahl nicht fest gelegt. Myth ist für 2-5 Spieler gleichermaßen geeignet. Die Herausforderung muss daher skalierbar sein, damit der Spielspaß nicht von der Spielerzanzahl beeinflusst wird. Es gäbe die Möglichkeit die Stärke der Gegner anzupassen. Diesen Weg sind die Erfinder allerdings nicht gegangen. Stattdessen ist die Skalierung Teil der Eigensteuerung des Spiels geworden. Auf dem Dunkelheitsbrett gibt es eine Skala von (0)1 bis 6. Diese stellt die Aktivität oder auch Aggressivität der Helden mit sogenannten Aktivitätspunkten dar. Alle bisherigen Karten mit denen die Spieler die Aktionen ihrer Helden steuern, haben 0 bis 2 Aktivitätspunkte. Sollte eine Karte ausgespielt werden, werden ihre Aktivitätspunkt auf der Skala entsprechend nach oben gezählt. Erreicht oder überschreitet die Skala den Wert 6, unterbricht die Dunkelheit nach Abwicklung der aktuellen Aktion den Spielzug der Helden und die KI übernimmt das Spiel.
In diesem Fall wird überprüft, ob sich Gegner in Bedrohungsreichweite befinden (siehe unten). Ist dies der Fall wird die Dunkelheit aktiv. Dazu wird eine Karte vom Dunkelheitsdeck gezogen.
Für jeden möglichen Boss gibt es ein eigenes Dunkelheitsdeck. Ein Deck besteht aus zehn Karten und wird neu gemischt, wenn es aufgebraucht ist. Im Grundspiel ist das Dunkelheitsdeck des „Schrecken der 1000 Beine“ enthalten.
Alle Dunkelheitskarten haben denselben Aufbau und werden von oben nach unten abgehandelt. Ganz oben steht ein Ereignis, das auf jeden Fall stattfindet, wenn eine darin enthaltene Bedingung zutrifft. Im Deck der Grundbox bestraft das Deck mit den Ereignissen im Allgemeinen zu vorsichtiges und zu aggressives Vorgehen der Helden.
Danach kommt die sogenannte Bedrohungsstrafe. Zur Bedrohung und seiner Bedeutung wird es weiter unten mehr Informationen geben. Die Bedrohungsstrafe straft zu aggressives Vorgehen einzelner Helden. Hat ein Held zu viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen (Bedrohung = 10/max.), wird die Dunkelheit auf ihn aufmerksam. Die Auswirkungen betreffen aber immer die ganze Gruppe und bleiben für den Rest des Aktes (im Allgemeinen Rest des Spielabends) erhalten.
An dritter Stelle steht auf dieser Karte die Reihenfolge der Aktivierung. Beim Schrecken ist dies: Schergen, Hauptleute, Minibosse und Bosse. In dieser Reihenfolge bewegen sich erst alle Figuren, die auf dem Spielbrett sind und danach greifen sie in derselben Reihenfolge an.
Der letzte Abschnitt der Karte heißt „Ins Spiel bringen“, im englischen auch „Spawn“ genannt. „Ins Spiel bringen“ verweist meist auf die „Ins Spiel bringen“-Angaben auf der Kreaturenkarte. Dort ist die menge vermerkt mit der die Kreaturengruppe Nachschub aus jedem verbleibenden Versteck erhält. Sollte kein Versteck vorhanden sein oder die Helden dieses bereits eliminiert haben, wird auch nichts ins Spiel gebracht.
Nach Abwicklung dieser Karte geht das Spiel wieder in die Hände der Spieler über, die exakt an der Stelle weiterspielen, an der sie von der Dunkelheit unterbrochen wurden.
Auch die Bedrohung, die ein Held aufbauen kann ist aus diversen Computerspielen hinlänglich bekannt. Sie erlangt ein Held für jeden Schaden, den er anrichtet, ein Stück mehr Aufmerksamkeit durch die Dunkelheit. Auch Heilung weckt diese Aufmerksamkeit. Dies wird durch die Bedrohungsskala dargestellt, die jeder Held auf seinem Board hat. Diese geht bis 10 und wie der erste Teil schon ausgeführt hat, sollte die 10 wirklich nur im Notfall erreicht werden. Jeder Schadenspunkt erhöht diese Skala um eins. Auf einigen Karten, vor allem auf Heilungen steht ein Wert, der direkt auf die Skala addiert wird, bisher maximal 4 Punkte bei einer Gruppenheilung.
Helden können aber auch Bedrohung reduzieren. Dazu müssen sie sich nur ein wenig zurückhalten. Normalerweise kann ein Held maximal vier seiner Handkarten benutzen und und auf die vier Aktionsfelder seines Heldenbretts legen. Für jedes Feld, das er jedoch frei lässt, reduziert er in der Handkartenphase seine Bedrohung um eins. Also kann ein Held, der in einer Heldenphase keine Aktionskarten spielt, bis zu vier Bedrohung reduzieren.
Neben der Bedrohungsstrafe bei zu hoher Bedrohung (siehe oben), wird die Bedrohung auch noch zur Steuerung der Kreaturen herangezogen.
Grundsätzlich sind Kreaturen erst einmal inaktiv, das heißt, sie bewegen sich nicht, sie greifen nicht an, addieren in der Auffrischungsphase keine AP und sollte kein Kreaturentyp aktiv sein, wird noch nicht einmal eine Dunkelheitskarte gezogen, wenn die AP-Skala 6 erreicht.
Zu Beginn des Dunkelheitszyklus und nur dann wird überprüft, ob Kreaturen aktiv werden. Auf der Kreaturenkarte steht im Block auf der rechten Seite eine Zahl in einem Kreis. Das ist die Bedrohungsreichweite. Diese Zahl ist die Anzahl Felder innerhalb der sich Kreaturen von unauffälligen Helden bedroht fühlen und aktiv werden. Da Helden aber nicht immer unauffällig sind, wird Ihr jeweiliger Bedrohungswert auf diese Zahl addiert. Also ist der Abstand von einem Held zu einer Kreatur kleiner oder gleich der Bedrohungsreichweite der Kreatur + Bedrohung eines Helden, wird der Kreaturentyp aktiv. Es wird nicht nur diese Kreatur aktiv, sondern, der gesamte Typ, unabhängig vom Standort auf der Karte. Sollte zum Beispiel ein Wühler aktiv werden, werden alle Wühler und alle Schufte aktiv, da sie alle laut Ihrer Karte zum Typ Stämme gehören. Zugehörige Verstecke werden dann gleich mit aktiv.
Es gibt eine Ausnahme zu dieser Regel: Wenn eine Kreatur eines Typs Schaden einstecken muss, dann werden alle Kreaturen dieses Typs sofort aktiv, unabhängig der Bedrohungsreichweite und der aktuellen Spielphase.
Das letzte wichtige Mittel, mit der deren Hilfe sich das Spiel steuert ist die Prioritätenliste. Auf jeder Kreaturenkarte steht eine Reihenfolge, nach der sich Kreaturen Ihre Ziele aussuchen. Bei den meisten Kreaturen steht dabei die Bedrohung an erster oder zweiter Stelle. Erreichbare Ziele werden in der Reihenfolge der Prioritäten ausgewählt. Danach bewegt sich die Kreatur zum gewählten Ziel. Danach wird das für die nächste Kreatur vollzogen, usw. Sollte eine Kreatur kein erreichbares Ziel vorfinden, wird nach derselben Prioritätenliste ein Ziel ausgewählt, auf das die Kreatur zulaufen kann. Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, für die Kreaturen in der Reihenfolge in der sie sich bewegt haben, Ihre Angriffe durch.
Kreaturen brechen freiwillig keinen Nahkampf, das heißt Nahkampfreichweite ist Ihre oberste Priorität. Sie suchen allerdings nach Ihrer Prioritätenliste aus den verfügbaren benachbarten Zielen das passendste aus. Fernkämpfer brechen zwar nicht den Nahkampf, was die Auswahl der Ziele angeht, versuchen danach trotzdem sie in maximale Angriffsdistanz zu bewegen.
Die Reihenfolge, in der die Kreaturen tätig werden, ergibt sich aus zwei Faktoren. Zum einen wird die Reihenfolge der Gruppen durch die Dunkelheitskarte bestimmt. Innerhalb dieser Gruppen wird es durch die Kreaturenkarte bestimmt. Zuerst agieren innerhalb der Vorgabe durch die Dunkelheitskarte alle Kreaturen mit Instinkt, danach alle intelligenten und zuletzt die Untoten. Zusammen mit den Eigenschaften, das Instinkt- und untote Kreaturen ihre Bewegung beenden, sobald sie Ihr Ziel erreicht erreicht haben, intelligente Monster jedoch, falls nötig, weiterlaufen, um Ihren Mitkämpfern Platz zum Nachrücken zu geben, macht die Bewegung der Monster vor allem bei großen und vollen Räumen für die Spieler nur schwer vorhersehbar.
Alles in allem ist die KI dieses Brettspiels sehr clever aufgebaut und kann für Spieler, die die Monster beim Aufbau - aus Monstersicht - taktisch klug aufstellen, eine echte Herausforderung sein.
Spielmodi
Verschiedene Herangehensweisen verleihen Myth auch die Möglichkeit sich an verschiedenen Typen von Spielern anzupassen. Seinen vollen Spaß entfaltet Myth aber, wenn man alles drei Spielvarianten nutzt. Bevor allerdings einen Spielmodus erklärt werden kann, muss der Aufbau einer Geschichte erläutert werden.
Myth ist ein Erzählspiel, die Questen haben einen sehr reichhaltigen Text und helfen eine Geschichte zu erzählen. Folgerichtig sprechen wir bei einem Mythspiel auch von einem Abenteuer und das ist unter teilt in Geschichten, Akte und Kapitel. Die Geschichte ist ein zusammenhängendes Abenteuer und stellt einen der Spielmodi dar. Eine Geschichte ist unterteilt in Akte. Ein Alt stellt eine Einheit dar, die an einem Spielabend zu schaffen ist und an dessen Ende das Spiel "abgespeichert" werden kann. Bisher sind Geschichten in drei Akte unterteilt, aber das ist keine vorgegebene Anzahl. Für spielerentwickelte Geschichten sollte man das als Standard, wenn nicht sogar als Minimum ansehen. Ein Akt wiederum ist unterteilt in Kapitel. Ein Kapitel umfasst einen Raum. Auch hier gibt es keine festen Mengenangaben, aber innerhalb der bekannten Geschichten gibt es keinen Akt mit weniger als 3 Kapiteln.
Der Spielmodus mit einer Geschichtenqueste kommt den klassischen Erforschungsbrettspielen am nächsten. Bei Beginn des Abenteuers ziehen die Spieler eine Geschichtenqueste (erkennbar an G oder S in der oberen Ecke) oder sie suchen sich eine Queste aus. Im Grundspiel sind 5 Questen erhalten, weitere werden mit den nachladbaren Inhalten (DLC), die Megacon in englisch und zeitversetzt dann auch Ulisses in Deutsch veröffentlichen, nach und nach hinzukommen. Diese Geschichtenquesten bestehen dann auch aus mehreren Akten. Der Aufbau der Akte und deren Pflichtbestückung mit Monstern und Szenarioelementen sind dann im Handbuch, bzw. im nachladbaren Inhalt beschrieben. Zusätzlich zum Aufbau aus der Questbeschreibung können die Spieler den Raum gemäß der aufgedruckten Symbole weiter bestücken. Das Questsymbol wird dabei ignoriert, da ja bereits eine Queste aktiv ist.
Geschichtenquesten sind wichtig für die Entwicklung der Helden, da am Ende einer Geschichtenqueste jeder überlebende Held entweder den zur Queste gehörende Titel verliehen wird oder er sein Kartendeck manipulieren darf. (Manipulation: Eine Karte im Deck durch eine andere, meist bessere ersetzen.)
Der Spielmodus der Aktquesten ist für ein abgeschlossenes Abenteuer an einem Spielabend gedacht. Dazu ziehen die Spieler vor dem Aufbau eine Aktqueste. Diese entscheidet dann wie es weitergeht. Auf einigen Aktquesten ist eine Bauanleitung und genaue Vorgaben für das Dungeon vorhanden. Diese werden dann ähnlich gespielt wie eine Geschichtenqueste, außer das nach dem Akt das Abenteuer vorbei ist. Eine direkte Belohnung wie Titel oder Deckmanipulation gibt es nicht, allerdings geben Aktquesten meist starke Belohnungen in Form von Veränderung des Schatzbeutels (Erhöhung der Chancen auf einen guten Gegenstand) oder Kontakte zu Bewohnern der Welt, was die Möglichkeit in späteren Abenteuern Helfer zu rufen eröffnet. Ähnliches gilt auch für Aktquesten, die keine Aufbauanleitungen enthalten. Diese werden dann gespielt wie ein freies Spiel, außer das auch hier das Questsymbol ignoriert wird, weil ja bereits eine Queste aktiv ist.
Das "freie Spiel" ist am ehesten mit einem Rollenspiel ohne Spielleiter vergleichbar. Die Spieler suchen gemeinsam ein Dungeonteil aus und bevölkern es entsprechend der abgebildeten Symbole mit Kapitelquesten, Fallen, Jagdgruppen und Verstecken aus denen neue Monster krabbeln können, solange sie nicht zerstört sind. Wenn der Raum gesichert ist (oder unter Verzicht auf Belohnungen auch vorher) betreten die Helden den nächsten Raum und die Spieler suchen ein Kartenabschnitt dafür aus und bevölkern auch diesen entsprechend der aufgedruckten Symbole. Dieses setzen die Spieler solange fort, bis sie keine Lust mehr haben oder ein selbst gesetztes Ziel erreichen.
Auch bei der Bevölkerung der Karten haben die Spieler in vielen Dingen Einfluss und Einscheidungsfreiheit. So hat eine Jagdgruppe zwischen drei und acht Schergen, auf Kartenabschnitten mit 12*12 Feldern kann man ein oder zwei Verstecke aufstellen, auf 6*6 Felder großen Karten kann man eine Queste ziehen oder eine Falle auswürfeln. Die Spieler bestimmen im freien Spiel und auch in kleinerem Maßstab bei den beiden anderen Spielmodi ihre Herausforderung selbst. Das kann dazu führen, das manche Spieler sich das Leben extrem leicht und andere sehr schwer machen, aber genau das ist Myth:
Spiele das Spiel, wie es Dir Spaß macht
Anfänge
Wann es in den Köpfen der 3 Macher bei Mercs Miniaturen begann, weiss ich natürlich nicht, aber für uns alle begann die Geschichte von Myth am 25. März 2013. Mercs startete ein Projekt bei der Crowdfundingplattform Kickstarter, um einen kooperativen Dungeoncrawler auf den Markt zu bringen. Derer gibt es viele und viele haben Ihr Ziel von der "Crowd" finanziert zu werden nicht erreicht. Mit 40.000$ waren die Jungs für ein Brettspiel zwar nicht Spitzenreiter, aber haben sich doch schon ein recht hohes Ziel gesetzt.
Aber sie haben wohl irgentetwas richtig gemacht, denn bereits am zweiten Tag war das Ziel erreicht. Danach liess das Interesse der Leute allerdings wieder merklich nach und die Anzahl neuer Finanziers und zusätzlicher Mittel war, von kleinen Wochenendhochs abgesehen, eher übersichtlich. Erst gut eine Woche vor Ende der 30 Tage Finanzierungszeitraum stieg das Interesse wieder merklich an, um dann 3 Tage vor Schluß förmlich zu explodieren. In den letzten drei Tagen wurden etwa 550.000$ in das Projekt gesteckt und ein Stretchgoal nach dem anderen wurde neu eingestellt und nur kurze Zeit später bereits frei geschaltet.
5360 Leute brachten 926.112$ auf, um dieses Spiel zu ermöglichen, das sind fast 2500%. Zum Dank hat MERCS 26 Stretchgoals mit u.a. 123 Miniatruen freigegeben, davon sind sechs Stretchgoals "Kickstarter exclusiv". Bei diesen Sachen hilft wahrscheinlich nur ebay oder evtl. mal ein nettes Gespräch auf der Spiel in Essen, sofern es überhaupt noch Restposten gibt....
Es gibt sicherlich erfolgreichere Kickstarter-Kampangen, aber die Geschichte von Myth gehört zu den überdurchschnittlichen "Crowd-Fundings"
Quellen:
Kickstarter (Mythkampagne bei Kickstarter)
Kicktraq (Analyse der Mythkampagne auf kicktraq.com)
Spielprinzip
Myth ist ein kooperatives Spiel für 2-5 Spieler. Ein komplettes spiel wird eine Story genannt. Eine Story besteht aus drei Akten. Jeder Akt kann für sich gespielt werden und auf mehrere Spielesitzungen verteilt werden. Dabei braucht ein Akt nach Angaben der Erfinder etwa 2 Stunden. Damit ist Myth trotz seiner Grösse und Komplexität drurchaus auch für abendliche Spielsessions geeignet und benötigt nicht, wie viele andere Vertreter dieses Genres, einen kompletten Wochenendabend oder mehr...


Die Helden werden in Myth mit einem intuitiven Kartendeck kontrolliert. Die Decks der Helden sind einzigartig und spielen sich grundverschieden. Jeder Spieler hat mit seinem Deck einen grossen Einfluss auf den Fortgang der Geschichte und trotzdem viel Freiheit in der Wahl seiner Aktionen. Kooperation und Kommunikation sind der Schlüssel zum Erfolg und zum reinen Überleben. Ohne Kommunikation, Zusammenarbeit und gegenseitiger Hilfe wird die Dunkelheit siegen.


Myth ist ein vollständig kooperatives Spiel. Kein Spieler kontrolliert die Dunkelheit. Die Dunkelheit wird durch Regeln kontrolliert, die auf dem Kartendeck des jeweiligen Bosses beruhen. Jeder Boss ist dabei einzigartig.Werden die Spieler übereifrig, drängt die Dunkelheit sie durch die Aktivierung von Verstecken (Spawnpunkte), dem Auftauchen von Captians zurück oder bestraft sie mit hinterhältigen Ereignissen. Werden die Helden zu vorsichtig und subtil, reagiert die Dunkelheit, indem sie die Chancen für Schätze und Belohnungen reduziert. Ohne eine Verbesserung der Ausrüstung und der Fähigkeiten steigt die Schwierigkeit und ein Scheitern wird wahrscheinlicher. Die Dynamik, mit der die Dunkelheit agiert, führt zu einem flüssigen Spielgefühl. Kein Spieler wird durch Dinge beeinflusst, die sich ganz seiner Kontrolle entziehen und strategische Fähigkeiten (oder Unfähigkeiten) eines menschlichen Gegenspielers haben keinen Einfluss auf den Spielspass.